En muchas mesas, un monstruo como la hidra puede pasar sin pena ni gloria incluso si los jugadores no conocen sus particularidades. En mi campaña, quería que el enfrentamiento no fuera un saco de puntos de golpe que pudieran bajar a 0 rápidamente ignorando el resto de mecánicas que hacen interesante a esta criatura, sino un combate que recompensara la observación y el conocimiento táctico, penalizando a quien tratara de tumbarla a base de fuerza bruta sin pararse a pensar un momento en lo que tenían delante.
Para eso, modifiqué el bloque de estadísticas oficial de la hidra de D&D 5.5 haciendo que su mecánica de cabezas tuviera lo que considero la importancia que se merece, obligando a los jugadores a entender cómo funciona antes de que fuera demasiado tarde o al menos a buscar una justificación on rol para que su personaje aprendan las curiosas características de esta criatura.

Como se puede apreciar en el nuevo bloque esta hidra es muchísimo más dificil de matar reduciendo sus puntos de vida a 0 y mucho más sencillo si consigues cortar todas sus cabezas antes de que llegue su turno, hay que tener cuidado con esto y ajustar concienzudamente la cantidad de cabezas con la que la hidra comienza para conseguir dos cosas:
- Que no sea imposible cortarle todas las cabezas la primera ronda de combate
- Que no sea demasiado fácil cortarle todas las cabezas la primera ronda de combate.
Para ello hay que pensar entre otras cosas en la ‘economía de acciones’, es decir, cuantos ataques pueden propinar los jugadores por cada turno que tenga la hidra y una vez tengas esto buscar un punto equilibrado y dejar a los dados el resto.
Esta criatura fue usada contra una party de 4 jugadores de nivel 7 bastante competente. Resultó un encuentro peligroso y representó un desafío más estratégico. Lo que busqué fue replicar esa sensación «snowball«: cuanto más descuidas sus mecánicas, más rápido escala su poder. Y al revés, si sabes cómo detener su regeneración y cómo manejar las cabezas, puedes desmontarla pieza a pieza.
Este re-diseño evitó que la hidra se sintiera como un simple saco de vida con seis ataques por turno (Puede que menos), y nos dio en mesa escenas memorables, además, me dio la idea de crear una sección en la web para todas las criaturas que modifico o creo desde cero.
No todos los combates necesitan ser justos, pero sí deberían tener sentido. Esta hidra se sintió casi como un rompecabezas feroz. Y consiguió que los jugadores comenten el combate después de terminarlo.

