El Devoramancias

Aventureros se enfrentan a un nuevo peligro capaz de alimentarse de sus habilidades más poderosas.

No todos los encuentros memorables vienen acompañados de grandes cantidades de daño. A veces, lo verdaderamente peligroso es aquello que te arrebata las herramientas a las que te has acostumbrado, tu herramienta más utilizada.

Durante nuestra última sesión, los jugadores: cuatro personajes de nivel 7 acompañados por dos NPCs capaces, se enfrentaron a una criatura que, de haber sido medida por sus puntos de golpe o daño por turno, habría sido calificada como un encuentro sencillo. Pero lo que la convirtió en una amenaza real fue su diseño: el Devoramancias.

Tres de estas criaturas sorprendieron al grupo, lo que le permitió avanzar sin oposición y activar su habilidad clave: una zona de nulidad mágica de 10 pies a su alrededor. Dentro de ese radio, no funcionaban ni conjuros, ni auras, ni habilidades mágicas. Ni siquiera las propiedades mágicas de las armas. Todo lo que los jugadores sienten tan necesario, desaparecido, algo impensable.

El impacto en el combate fue inmediato, todos los jugadores se encontraban en una situación que no controlaban.

El paladín, privado de sus auras y de su smite, vio cómo su papel ofensivo quedaba anulado, intentando atacar a las criaturas a distancia con jabalinas algo que nunca había hecho antes, pero no acabó ahí su encuentro: muchos de sus hechizos fueron absorbidos por los Devoramancias, quienes sanaban con cada espacio de conjuro consumido.

El clérigo, normalmente un bastión con mucho potencial a distancia con sus rayos guiados y curaciones, vio su primer ataque rebotar en el caparazón de una de estas criaturas. A partir de ahí, su estrategia cambió: se centró en distraer, proteger y abrir espacios, jugando un papel más táctico.

El brujo, limitado en sus opciones, comenzó a improvisar: usar el entorno, provocar, romper líneas… Todo lo que no dependiera de su repertorio mágico.

Y fue el guerrero quien, en medio de ese caos, brilló. Su estilo directo, sin florituras, sin depender de nada más que de su arma y su fuerza, fue precisamente lo que el momento pedía.

En este combate la amenaza real no vino de los números, sino del desequilibrio que produce perder lo que los jugadores creían garantizado. Aquí no hubo grandes conjuros ni habilidades de clase determinantes. Hubo adaptación. Hubo creatividad.

Jugar con estos conceptos (despojar a los personajes de herramientas clave, cambiar las reglas habituales del combate…) puede generar encuentros muy interesantes. Y no hace falta abusar de ello: una sola criatura, colocada en el momento adecuado y con la mecánica precisa, puede poner al grupo entero en jaque sin necesidad de matar a nadie ni de que se sienta injusto.

Más adelante exploraremos cómo aplicar esta misma filosofía usando el terreno, la distancia o incluso la narrativa.

La Torre, el Río y la Memoria de Respen

Este encuentro no fue un combate aleatorio aunque encaja bastante bien en cualquier lugar de una aventura. En nuestro caso tuvo un contexto algo único: una torre olvidada en medio de Averno. Los jugadores se adentraron por curiosidad y necesidad de información a partes iguales, buscaban lo que fuera que les diera un punto de referencia, una guía que les ayudara a continuar su misión: salvar Elturel.

Allí conocieron a Respen, un elfo oscuro de aspecto desorientado y discurso entrecortado. Les habló con dificultad de su imposibilidad para concentrarse, de unas criaturas que lo vigilaban, de su deseo por encontrar algo… aunque no recordaba exactamente qué.

Respen, era un mago decente de la ciudad subterránea drow llamada Inyaanor Thil’Thalas, tras ser arrastrado a Averno junto con su ciudad decidió escapar y buscar por sus propios medios una solución a la situación. Sus estudios lo condujeron a experimentar con el río Estigia, cuyas aguas borra la memoria de aquellos que entran en contacto con ellas. Aunque nunca lo admitió abiertamente, el flujo de magia y corrupción bajo la torre donde residía había afectado su mente de forma irreversible.

Los jugadores, aún sin conocer toda la verdad, decidieron ayudarle y como Respen les pidió, investigaron los alrededores de la torre en busca de amenazas. Fue entonces cuando los Devoramancias aparecieron.

Este combate no solo probó la fuerza del grupo, sino también su compromiso con el objetivo, dispuestos a agarrarse a un clavo ardiente con tal de averiguar algo que remotamente les ayude a salvar Elturel.

Una lección para el DM

Este encuentro también sirvió como recordatorio de algo muy importante: los jugadores solo pueden ser creativos si tienen toda la información necesaria para hacerlo.
En este caso, los efectos de la zona de nulidad mágica eran claros desde el primer turno, y cualquier intento de lanzar magia ofrecía retroalimentación inmediata. No hubo trucos ocultos, solo consecuencias. Esto permitió a los jugadores adaptarse, probar cosas nuevas y buscar soluciones que, aunque no estuvieran previstas, eran totalmente válidas.

Como DMs, es fácil caer en la tentación de diseñar “el combate perfecto”, donde la única forma interesante de resolverlo es la que ya hemos anticipado. Pero eso limita lo más poderoso que tiene una partida de rol: la agencia y decisión de los jugadores.

Permitir que experimenten, que usen el entorno, que pregunten, que analicen y que creen sus propias respuestas, incluso en un combate “simple”, transforma la experiencia. No es necesario que el grupo tenga éxito inmediato, pero sí debe sentirse con el derecho a intentar cualquier cosa razonable, sea o no contemplada en las normas oficiales.

Este combate no funcionó porque estuviera escrito para serlo sino porque se construyó sobre decisiones de los jugadores basadas en información que consiguieron simplemente mostrando interés, probando y preguntando.

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