Opinión: Humanos 5.5e, un cambio poco inspirado

Uno de los cambios en mi humilde opinión más pobres que trae la edición 5.5e es que los personajes humanos reciben inspiración automáticamente una vez al día. A primera vista puede parecer una mejora atractiva para los jugadores: una pequeña ventaja mecánica constante que puede marcar la diferencia en un momento clave como tiradas de salvación contra un hechizo poderoso o en una prueba para determinar si convences o no al populacho de que se alcen en armas contra la clase privilegiada. Pero al observarlo desde la experiencia en mesa, el cambio resulta, como mínimo, poco inspirado.

La edición anterior de dragones y mazmorras, la quinta edición, entendía la inspiración como algo que el DM otorgaba a los jugadores cuando hacían algo especialmente destacable: una gran interpretación, un gesto heroico inesperado, una idea creativa o simplemente un momento divertido durante la partida. Era una herramienta narrativa que  permitía al director recompensar el esfuerzo y la implicación de los jugadores, sin necesidad de romper la fluidez del juego. Era un «gracias por mejorar la experiencia de todos», tangible, inmediato y universal.

Y la 5.5e… Rompe esa dinámica torpemente. Me ha pasado recientemente en partida: uno de mis jugadores, al que siempre le ha costado un poco más rolear, se superó. Hizo algo muy interesante: todo su personaje gira en torno a una espada mágica que le da grandes beneficios, y decidió entregarla a cambio de salvar la vida de un PNJ importante. Fue un momento importante para todos, coherente, uno de esos momentos que ni siquiera piensas si no estás metido en el personaje y por supuesto fui a darle inspiración… y no pude. Ya la tenía, por ser humano. ¿Qué mensaje recibe entonces? Que ese momento no vale más que cualquier otro día por haberse creado un personaje de una especie determinada.

Sí, los DMs podemos adaptar reglas. Quitar esa habilidad al humano, otorgar doble inspiración, ignorar el sistema… pero el punto permanece: el diseño base del juego ha perdido algo que funcionaba. La inspiración automática vuelve rígida una mecánica que antes era flexible, y en ese proceso se lleva por delante una oportunidad de recompensar el buen juego de forma directa y rápida.

Además, desde el punto de vista mecánico, el cambio puede llegar a ser tedioso. Combinar la inspiración diaria con dotes como ‘Lucky’ puede dar lugar a personajes que relanzan tiradas constantemente, creando personajes que tienen demasiadas oportunidades para no fallar. La intención de hacer más atractiva la elección del humano es buena, pero hay más formas de hacer esto sin romper algo que estaba bien.

Y lo irónico es que los propios diseñadores ya han conseguido de otras maneras dar al humano esa versatilidad que buscan, otorgándoles rasgos como Skillful y Versatile y aún así al parecer necesitaban algo que los hiciese más adaptables a todo tipo de situaciones… y digo yo ¿No se puede conseguir lo mismo pero de otra manera?

Si lo que se busca es destacar la versatilidad o tenacidad de los humanos, se podrían explorar opciones como:

El cambio en la inspiración no arruina el juego, ni mucho menos. Es un detalle menor que puede ignorarse o modificarse con facilidad. Pero es un síntoma de algo más grande: la pérdida de herramientas narrativas en favor de mecánicas planas. En un juego donde lo importante es la historia que contamos entre todos.


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Supah
Supah
5 meses hace

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